Prismver accueille des mages du monde entier sauf exceptions : avoir un don est sûrement une part entière de votre personnage. Voici donc la liste des différents dons et leur type, sachant que vous êtes obligé d'en prendre un figurant ci-dessous. Certains pouvoirs sont plus difficiles à maîtriser que d'autres, et plus ou moins courants, donc par exemple les pouvoirs occultes qui sont courants et faciles à maîtriser. Le pouvoir fait partie intégrante de votre personnage, il peut par exemple être très fier d'avoir un don spatio-temporel (rare) et donc s'en vanter souvent.
Notez que les places ne sont plus limitées, vous pouvez prendre le don que vous souhaitez. Cependant, il est préférable de privilégier ceux avec peu/pas de pseudos ♥
Pouvoirs naturels
  Les pouvoirs dits "naturels" permettent au possesseur interagir avec son environnement, en l'utilisant ou le modifiant. On y inclus donc tous les pouvoirs ayant un lien avec la faune, la flore, les quatre éléments, le ciel et la luminosité. Cette catégorie est la deuxième plus "rare" parmi les cinq catégories d'Esprit officielles de Prismver. La plupart de ces pouvoirs faisant appel a une force extérieure et non pas interne du possesseur, ils sont plus compliqués à maîtriser que la plupart et nécessitent une certaine harmonie avec le monde qui nous entoure.
[XX] CONTRÔLE DU VENT Le pouvoir de contrôler le vent, sa force, de générer des bourrasques... ne permet pas, en revanche, de créer du vent.
[XX] CONTRÔLE DE L'ALCOOL Peu importe la quantité d’alcool absorbée, la personne peut maîtriser ton taux d’alcoolémie dans le sang, et donc, avoir le contrôle sur ses effets. La personne doit ingérer au moins une goutte pour augmenter ou diminuer son taux d’alcoolémie. Ainsi, elle peut être complètement saoule avec une gorgée de bière, ou parfaitement sobre après 4 bouteilles de whisky.
[XX] CONTRÔLE DE L'EAU Contrôler l'eau sous toutes ses formes (eau, glace, neige, vapeur) à sa guise à partir d'un point d'eau plus ou moins proche. Cependant, la personne ne peut la créer.
[XX] CONTRÔLE DU FEU A partir d’une source de feu, la personne peut augmenter, diminuer, et contrôler la puissance des flammes et leurs mouvements. Elle peut également éteindre une flamme, mais ne peut pas créer le feu ni en changer les propriétés (température, ...).
[XX] CONTRÔLE DE LA MÉTÉO Il s’agit de la maîtrise du “temps”, par le biais du contrôle de plusieurs variables : la pression atmosphérique, mais aussi la température, la charge d'électricité... Ainsi, la personne peut déclencher la pluie, refroidir la température pour laisser la place à la neige, dégager le ciel pour laisser apparaître le soleil... La personne possède une maîtrise de nombreuses variables, mais qui ne s’appliquent que dans le domaine de la météorologie.
[XX] CONTRÔLE DE LA FOUDRE La personne a une affinité avec les charges d'électricité. Elle est elle-même un conducteur puissant : l'électricité peut circuler dans son corps, sans la blesser. Elle peut ainsi la manipuler à sa guise, faire fonctionner des appareils électriques. Si la personne est dehors sous l’orage, elle attirera la foudre sur elle. Elle ne peut en revanche pas créer la foudre.
[XX] CONTRÔLE DE LA PRESSION La pression atmosphérique est la masse de l’air. La ressource est donc omniprésente autour de la personne. Elle peut baisser ou augmenter le poids de l’air qui l’entoure.
Quand la pression atmosphérique est faible, l'air est plus chaud, donc plus léger. C'est la dépression, qui provoque la pluie. Quand la pression atmosphérique est haute, c'est l'inverse : c'est l'anticyclone qui “dégage” le ciel. En somme, le personnage fait la pluie et le beau temps.
[XX] CONTRÔLE DE LA ROCHE La personne peut mettre en mouvement tout élément minéral. Elle peut déplacer ou scinder une roche, contrôler les mouvements de grains de sables... Elle ne peut en revanche ni créer ni détruire l’élément.
[XX] CONTRÔLE DE LA TERRE La personne contrôle l’élément naturel de la terre. Il s’agit de la couche superficielle de la croûte terrestre, l’élément où poussent les végétaux. Elle peut en modifier la solidité, et la déplacer à sa guise.
[XX] CONTRÔLE DES PLANTES La personne peut influencer la taille des végétaux, les déplacer, en changer la nature (piques, couleurs...) : elle peut même augmenter légèrement leur taille. Toutefois, elle ne peut pas faire pousser les plantes à partir de rien.
[XX] CONTRÔLE DES INSECTES Contrôler la venue ou la sortie des insectes, en faire apparaître X nombre. Il ne s'agit pas d'une invocation : l'utilisateur fait seulement appel à des insectes présents.
[XX] CONTRÔLE DES MÉTAUX Tout élément fait de, ou possédant des métaux peut être contrôlé par l’individu. Plus le taux de métaux est élevé, plus l’emprise est grande. La personne peut changer l’état des métaux et ainsi les modeler à sa guise. En revanche, elle ne peut pas créer des métaux.
[XX] CONTRÔLE DES OMBRES La lumière crée l’ombre. Toute ombre peut alors être captée par la personne et manipulée. Elle peut être détachée de son élément, déplacée. Elle n’a pas plus d’impact sur le monde qu’une ombre basique (on ne peut la toucher, elle ne peut se matérialiser, elle n’existe que sur une surface). Avec le contrôle des ombres, on peut donc détacher une ombre de sa source, lui permettre d’exister sans lien avec la lumière, la déplacer et la déformer. En revanche, on ne peut pas créer d'ombre.
[XX] CONTRÔLE DES TISSUS Le détenteur de ce pouvoir peut contrôler le mouvement des tissus, il peut en faire des objet ou les détruire et réparer. En revanche, il est incapable de créer du tissu.
[XX] CONTRÔLE DU PAPIER Le papier est une matière fabriquée à partir de fibres végétales et animales. La pâte à papier est le matériau de base. Une fois la pâte créée, le pouvoir est applicable. On peut la moduler dans tout les sens, l’étirer, la rétrécir, la déplacer. On ne peut en changer la composition chimique, mais les molécules sont soumises au pouvoir. Ainsi, on peut déplacer une feuille de papier, l’étirer, la déchirer, la froisser, la défroisser totalement, et altérer ce qui y est appliqué (écritures, dessins...). On ne peut pas créer du papier avec ce pouvoir.
[XX] CONTRÔLE DE LA GRAVITÉ Il s’agit de la loi physique expliquant l'attraction terrestre des corps. Ainsi, la personne peut modifier la force de gravitation d’une zone. Il faut noter que cela n’est pas sans conséquence sur un corps humain, et que les terriens ne sont pas faits pour une autre gravité que celle de la Terre.
[XX] CONTRÔLE DE LA TEMPÉRATURE EXTÉRIEURE Pouvoir d’augmenter ou diminuer la température dans une zone donnée; à savoir que des températures extrêmes affecteront plus ou moins l’environnement. Ne marche pas sous l’eau.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX MARINS Compréhension basique des intentions des animaux marins, et capacité à à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Ils restent néanmoins des animaux pour la plupart, sauvages, et ont donc moins d’enclin à l’obéissance que les animaux domestiques.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX TERRESTRES Compréhension basique des intentions des animaux terrestres, et capacité à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Les animaux domestiques sont plus faciles à contrôler que les animaux sauvages.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX VOLANTS Compréhension basique des intentions des animaux volants, et capacité à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Ils restent néanmoins des animaux pour la plupart, sauvages, et ont donc moins d’enclin à l’obéissance que les animaux domestiques.
[XX] CONTRÔLE DES ONDES SISMIQUES Les plaques terrestres bougent les unes par rapport aux autres. Parfois brusque, ce mouvement peut provoquer une onde de choc appelée « onde sismique » qui se propage, à partir du foyer, dans le sol et en surface. La personne peut ici créer un “foyer”, et choisir la direction de l’onde ainsi que son intensité.
[XX] CRÉATION D'ARCS-EN-CIEL Permet de générer des arc-en-ciels même sans les conditions météo requises, de la taille que l'on souhaite. C'est un peu inutile mais c'est quand même badass.
[XX] CRISTALLISATION La cristallisation est tout d'abord due à une évaporation de l'eau de mer afin d'isoler du sel. Mais il y a également d'autres techniques possible afin de se faire, l'utilisateur peut donc générer des cristaux de glace ou non à sa guise et sous diverses formes selon la maîtrise. En revanche, il a un contrôle du pouvoir bien moins grand qu'un contrôleur de feu qui ne peut pas générer son élément, par exemple.
[XX] FUSION ELEMENTAIRE Pouvoir consistant à fusionner avec un - ou plusieurs éléments fondamentaux, c'est donc l'air, la terre, le feu, et l'eau. Il peut donc à tout moment prendre la forme d'une flammèche, se liquéfier, etc.
[XX] LACTOKYNÉSIE Permet de contrôler le lait sous toutes ses formes. L'utilisateur peut ainsi générer et contrôler du lait, et par extension agir sur la résistance des os. Vous pourrez faire ressortir le bol de lait d'une personne par ses yeux ou baisser la résistance de ses os avant de la pousser dans l'escalier.
[XX] MATÉRIALISATION DE L'EAU Pouvoir générer de l'eau à partir des particules d’hydrogène, mais pas la contrôler.
[XX] MATÉRIALISATION DU FEU Ce pouvoir permet de transformer l'air nous entourant en flammes, c'est donc un pouvoir assez compliqué à maîtriser, l'oxygène étant omniprésent. Ne permet pas de contrôler le feu.
[XX] MATÉRIALISATION DE LA GLACE Pouvoir générer de la glace, mais pas la contrôler.
[XX] MATÉRIALISATION DE LA FLORE Pouvoir de faire pousser des plantes à partir de rien, mais pas les contrôler.
  Les pouvoirs dits "psychiques et occultes" touchent à l'esprit et aux apparitions surnaturelles. Effectivement, la clé de la maîtrise de ce pouvoir se trouve dans le cerveau et la volonté de chacun. Ils sont les plus courants. En faisant preuve d'un peu de bonne volonté et de concentration il est assez aisé de les contrôler, mais attention aux sévères migraines qu'il faudra endurer au début de l'apprentissage.
[XX] ADAPTATION Permet une appréhension accélérée des choses, le corps s'adapte à la tâche effectuée et assimile ainsi les choses plus rapidement que la normale et à une vitesse incroyable. Vous pourrez donc apprendre à tisser ou danser en quelques jours, mais vous serez loin d'un niveau expert. Vous connaîtrez seulement les bases, votre corps "s'adapte" à la tâche effectuée. C'est comme s'habituer à faire un mouvement à une vitesse grand V.
[XX] AMI IMAGINAIRE Il s’agit d’une personne que vous seul pouvez voir et entendre, comme ce pourrait être le cas d’un ami imaginaire dans le langage courant ; à cette différence près qui celui-ci peut avoir un contact physique avec les gens et les objets « réels ».
[XX] AMNÉSIE Ce don permet de faire oublier n’importe quoi à n’importe qui. Plus il est maîtrisé, plus ce qui est effacé de la mémoire de la personne est précis.
[XX] AMPLIFICATEUR Permet d'amplifier la puissance des dons, mais pas d'en élargir les effets. Par exemple, un contrôleur du feu pourra mieux contrôler le feu mais ne pourra pas faire des choses que son pouvoir est incapable de faire, comme générer du feu.
[XX] ANNULATEUR Absolument aucun don, que ce soit pour une bonne ou une mauvaise chose, ne marche avec le possesseur de celui-ci.
[XX] ATARAXIE Capacité de faire un vrai clean des maladies mentales, de générer un équilibre de l'esprit. Fonctionnant par palier, ce don demande du temps et de s'y reprendre à plusieurs fois, la difficulté dépendant de la complexité de la psychose. Concernant les effets secondaires, le mage devient complètement "peacefull" comme s'il avait fumé un joint, ce qui peut parfois entraîner une dissociation du réel et du fictif ainsi qu'un manque une fois revenue à l'état normal.
[XX] ATTRACTION Le détenteur de ce don n’a aucun souci à séduire puisqu’il lui permet d’attirer naturellement les gens lorsqu’il est activé.
[XX] CAPTAIN OBVIOUS C'est ce qu'on pourrait appeler la science innée. Clairement, ce pouvoir permet à la personne de comprendre les mécanismes d'une serrure, la méthode d'un problème de maths ou comment conduire un hélicoptère. Le problème ? C'est que justement, tout est TROP évident. C'est tellement évident que même en étant capable de résoudre les problèmes les plus difficiles, vous ne saurez pas si facilement les expliquer à d'autres.
[XX] CENSURE Le détenteur de ce pouvoir aura ainsi en sa possession le moyen de censurer tout, d'interdire vos moindres propos, par un BIIIIIP strident ou simplement par un effet mute. Il pourra également interdir, cacher des images, ou flouter carrément votre face de canard pour une durée dépendant de la maitrise.
[XX] CHAMANISME Ce don permet d’être, de façon temporaire, l’hôte de l’esprit d’un défunt qui agira ainsi à travers votre enveloppe charnelle. Peut causer une amnésie de ce qui est arrivé durant ce laps de temps.
[XX] CHANGEMENT DE TENUE Pouvoir changer de tenue en un claquement de doigt et à volonté ! Moyennant contrôle, évidemment...
[XX] CHARISME Avec ce pouvoir, vous aurez tout d'un leader. Vous serez celui que tout le monde suivra. Celui que les gens remarqueront facilement ou voudront écouter. Vous êtes celui qui met l'ambiance dans la classe, qui attire les regards, et le mieux, c'est que c'est comme le volume, ça peut se monter et se baisser si jamais vous avez besoin de la jouer fine. Un peu comme votre ami là, le paumé. Mais c'est pas grave. Le don marche aussi sur les potes.
[XX] COMMUNICATION AVEC LES MORTS Permet de parler avec des personnes défuntes. À la différence du chamanisme, le corps ne devient pas l'hôte des morts : la personne entend des morts dans sa tête, par exemple.
[XX] COMMUNICATION AVEC LA NATURE Permet de comprendre les besoins et/ou désirs des choses vivantes de la natures tels que l’herbe ou les arbres.
[XX] CONNAISSANCE UNIVERSELLE La science infuse en quelque sorte. Quasiment tout ce qu’il y a à savoir est là, bien rangé dans le cerveau du détenteur de ce don. Tout ce qu’il reste à faire, c’est retrouver l’information qui correspond à ce que vous voulez savoir. Il s'agit de savoir non pas de savoir-faire.
[XX] CONTRÔLE DE L’ENCRE Comme son nom l’indique, ce don permet de contrôler les encres, les déplacer en majorité, ce qui permet réparation rapide des tâches et dessins sans se fatiguer ! En revanche, il ne permet pas de générer de l'encre.
[XX] CONTRÔLE DE L’IDENTITÉ Ce don permet, durant un laps de temps limité, de modifier l’identité d’une personne en changeant son prénom, son nom...
[XX] CONTRÔLE DE LA MODE Marre de paraître pour un paumé H24 avec votre tenue dépassée ? Il existe une solution pour ça. Ce pouvoir. Si vous l'avez, la mode, ce sera vous - vous désirez que le caleçon léopard devienne famous, alors il le sera. Vous voulez que les jeans fassent vieux jeu, ce sera le cas - quoi de mieux pour pourrir la réputation d'un gars que le faire passer pour le pire ringard possible ?
[Jack Crane] CONTRÔLE DE LA RÉPUTATION Plus besoin de s’évertuer à faire passer des rumeurs à propos de quelqu’un que vous n’aimez pas pour détruire sa réputation avec ce don puisque vous pouvez le faire par son intermédiaire. Augmentez ou diminuez l’admiration que les élèves du pensionnat peuvent ressentir envers les gens et même vous-même !
[XX] CONTRÔLE DES ONDES Ce don permet de contrôler les ondes, modifier leur vitesse, leur fréquence, bref, en faire un peu ce que vous voulez dans la limite du raisonnable.
[XX] CONTRÔLE DES PROBABILITÉS Une envie d'aller au casino ou dans un hippodrome ? Grâce au contrôle de probabilités, vous êtes assuré de ressortir de là-dedans avec plein d'argent. Dans le cas de Prismver, ça vous servira davantage à calculer la probabilité d'avoir un contrôle ou la probabilité de vous faire bouffer par Tartiflette si vous vous aventurez au 5ème étage. Vous ne les voyez pas seulement, vous pouvez aussi les contrôler.
[XX] CONTRÔLE DES ULTRASONS Ce don il vous permet de rendre fou n'importe qui. Le contrôle des ultrasons, à ne pas confondre avec les infrasons, va vous faciliter la vie. Vous faire entendre dans une foule conséquente ? Facile ! Couvrir le boucan causé par un avion ? Easy ! C'est un don plus pratique qu'il n'y parait.
[XX] CONTRÔLE DES ÉMOTIONS Ce don peut vous permettre de rendre heureux une personne triste, d'énerver une personne calme, etc... Il permet d'apaiser, ou de faire l'inverse. Tâchez juste de ne pas vous attaquer à une personne relativement dangereuse, genre Tartiflette.
[XX] CONTRÔLE DES OBJETS ÉLECTRONIQUES La personne peut contrôler les objets électroniques, les contrôler par la pensée (allumer ou éteindre par exemple), les faire buguer, etc.
[XX] COPIEUR Vous voulez contrôler le feu ? Ou être capable de vous transformer en lapin ? Il vous suffit de trouver une personne possédant le don que vous voulez, et vous serez en mesure de copier ce don et en user. Mais attention, toute bonne chose a une fin. Et il va de soit que vous ne pouvez pas contrôler un autre don que le vôtre à la perfection. De plus, vous ne pouvez copier qu'un nombre limité de dons à la fois. Si vous en "copiez" un, un autre s'effacera (vous devrez alors le re-copier).
[XX] COPIEUR D'AUTRUI La personne possédant ce pouvoir est l'espion par excellence. Il a la possibilité de se transformer en l'apparence d'une autre personne qu'il aurait déjà vue. Grâce au pouvoir, la personne serait identique en tout point à la personne ciblée, même intonation de voix. Il aura toujours sa personnalité de base et son pouvoir de base.
[XX] CUPIDON Tout le monde connaît ce petit chérubin ailé armé de son arc et de ses flèches. Eh bien ce don vous permet de faire la même chose que ce petit ange. Vous pouvez rendre amoureux les gens. Cela dit, vous pouvez dire adieu à l'arc et aux flèches, c'est pas fourni avec.
[XX] DÉFI Aussi appelé pari, challenge ou encore "cap ou pas cap ?", cette magie consiste à jeter un sort sur une ou plusieurs cibles. En cas de victoire, le challenger récoltera un bonus temporaire ( meilleure maîtrise,santé, etc. ) mais s'il échoue, c'est un malus qui l'attend au tournant ( perte de maîtrise, maladie, malchance... ). Le défi doit être réalisable dans les minutes qui suivent, aussi, la difficulté s'adaptera au caractère de la cible. Par exemple, embrasser une fille sera un défi simple pour un séducteur et compliqué pour un grand timide / un laideron. Plus le défi est aisé, plus la récompense est faible et la punition sévère. Inversement, si le défi est ardu le bonus accordé sera puissant et le malus faible. Notez que le mage n'a aucun contrôle sur les effets de son pouvoir et que s'il en abuse - ou en a un mauvais contrôle - les désavantages peuvent se retourner contre lui.
[XX] DÉTRAQUEUR DE DONS Votre ami arrive à peine à faire apparaître une fleur alors que, d'habitude, il peut sortir un énorme bouquet ? C'est sans doute à cause de ce don. Comme son nom l'indique, ce pouvoir permet de faire dysfonctionner le don des autres. Attention, ce don peut rendre les autres dangereux.
[XX] DON DE VITALITÉ Ce don vous permet de partager votre énergie, votre vitalité. Votre ami est fatigué mais vous voulez sortir ? Rien de plus simple, vous pouvez lui transmettre votre panache et à vous la soirée de folie !
[XX] DONNER VIE AUX HISTOIRES Un pouvoir capable de vous permettre de matérialiser n'importe quelle histoire. Il vous suffit de la lire ou de l'écrire. Plus vous maîtrisez votre don, et plus la matérialisation est parfaite.
[XX] DONNER VIE A UN OBJET Permet d’insuffler la vie dans un objet inanimé. Il pourra donc se déplacer de lui-même, comme s'il possédait sa propre volonté.
[XX] DONNER VIE AUX DESSINS Le dessin s’anime seul, il peut sortir de son support ou non, et n’est pas forcément sous le contrôle de la personne. En revanche, si vous matérialisez une pomme avec ce pouvoir, il s'agira d'une pomme de papier.
[Samantha O'Brian]DÉTECTEUR DE MENSONGES Savoir immédiatement lorsque que quelqu'un ment.
[XX] ESPRIT IMPÉNÉTRABLE PAR LA MAGIE L’esprit ne peut être atteint par les dons psychiques.
[XX] ÉCHANGEUR D’ESPRIT Permet d’échanger son esprit avec celui d’une autre personne, ou d’échanger les esprits de deux personnes entre elles. Ainsi, vous pourrez vous retrouver dans le corps de quelqu'un d'autre et lui à votre place.
[XX] ENCHANTEMENTS Soumettre une personne ou une chose grâce à l'action de charmes pendant une durée déterminée, avec une condition de libération. Par exemple, vous pouvez dire que votre ami marchera toujours à cloche-pied jusqu'à ce qu'il embrasse sa prof de sport. La personne touchée ressentira inconsciemment un fort besoin d'exécuter la condition de libération.
[Iscariot Otter] ENTRAVE Permet d'immobiliser une personne ou un objet grâce a des liens magiques.
[XX] EXPLOSION Permet de faire exploser n’importe quel élément. Il peut s'agir d'un objet ou même des vêtements que porte une personne.
[XX] FICTION TRAVELLING Il s'agit simplement de la capacité à pouvoir voyager à travers les séries, films et animes, tout ce qui se regarde. En passant l'écran à travers lequel se déroule la chose, on se retrouve dans l'univers devenu réel de la série en question et on peut interagir avec les personnes, les lieux, etc. Vous pourrez vous vanter d'avoir rencontré le Dixième Docteur en personne par exemple !
[XX] GAME INTERFACELa réalité augmentée, mais réelle. Un pouvoir qui permet de changer sa vision, et de l'adapter à celle de l'interface d'un jeu de vidéo selon son genre.
[XX] GÉNIE INFORMATIQUE La personne a une affinité avec les programmes virtuels : génie de l’informatique, elle peut coder des programmes de toutes sortes, comprendre parfaitement le fonctionnement d'un réseau ou d'une machine électrique sans difficulté, quelque soit la machine.
[XX] HYPNOSE Faculté d’endormir les gens, de leur faire exécuter des actions sommaires.
[XX] ILLUSIONS Créé des illusions qui trompent les sens des autres personnes.
[XX] INCARNATION DES SONGES Rendre les rêves réels.
[XX] INVOCATION D’ANIMAUX Fait appel à des animaux à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] INVOCATION D’INSECTES Fait appel à des insectes à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] INVOCATION DE CRÉATURES MYSTIQUES Fait appel à des créatures mystiques à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] LECTURE DE L’ÂME Lecture de l’âme comme dans un livre ouvert, indépendamment de ce que peut dire ou faire la cible. On peut savoir par exemple si une personne est bonne ou mauvaise, les fondements de son fonctionnement.
[XX] LECTURE DES PENSÉES Savoir ce que pense votre interlocuteur... sans en demander le droit, évidemment.
[XX] LECTURE ET MODIFICATION DES RÊVES La personne peut entrer dans votre esprit au moment ou vous rêvez. Elle assiste au rêve, et peut manipuler ces derniers à sa guise sans que vous vous en rendiez compte, vous faisant rêver à ce qu’elle veut.
[XX] MAITRISE DES PHOBIES Capacité de créer des illusions qui reflètent les plus grandes peurs et phobies de la cible.
[XX] MANIPULATION DU SYSTEME NERVEUX Il s'agit d'améliorer ou d'amoindrir les capacités du système nerveux avec plus ou moins d'importance selon le niveau de maîtrise. Ce pouvoir peut donc vous faire réfléchir à mille à l'autre ou au contraire vous transformer en larve.
[XX] MATÉRIALISATION DES OMBRES Capacité de créer des ombres.
[XX] MARIONNETTISME La marionnettiste peut jouer avec votre corps selon son désir, véritable poupée, vos mouvements sont ceux choisis par le marionnettiste. Il a une emprise totale sur votre corps. En bref, il s'agit de fils invisibles au bout de ses doigts avec lesquels il vous dirige à sa guise.
[XX] MÉTRONOME Ce don vous permet d'avoir tout les dons en un seul, mais avec un contrôle mauvais et l'incapacité de pouvoir un jour le contrôler. Il agit de façon aléatoire et imprévisible en déclenchant un don en mode random. Les émotions jouent un rôle crucial et les effets secondaires dépendent du don survenu.
[XX] MODIFICATION DE LA MÉMOIRE Le possesseur de ce pouvoir peut modifier votre mémoire, en y implantant de faux souvenirs ou en en supprimant des vrais.
[XX] MODIFICATION DES LIENS Capacité de changer l’idée d’une relation d’un individu en modifiant ses souvenirs liés à une personne.
[L. Athena Bottero] MÉMOIRE ABSOLUE Retenir tout ce qui se passe, sans faille.
[XX] NÉCROMANCIE Pouvoir ressusciter un cadavre pour une durée indéterminée. Ne restitue pas l'état de cadavre à son état originel.
[XX] ONDE DE CHOC Capacité à générer subitement une vague de pression similaire au souffle d'une explosion, dans la direction souhaitée par le porteur du don. Utile pour s'ouvrir le passage dans une groupe de personne en les reversant. L'onde perdure sur quelques mètres en moyenne.
[XX] ORDRE ABSOLU On ne peut refuser un ordre donné par le possesseur de ce pouvoir, quel qu'il soit.
[XX] PERCEPTION DES HUMEURS Connaître l’humeur d’une autre personne.
[XX] PERCEPTION DES LIENS Voir les liens qui unissent différentes personnes. Ceux-ci se matérialisent sous la forme de sillons lumineux dont la couleur et l'épaisseur varient en fonction de la nature du lien et de sa force. Il est impossible d'agir physiquement sur ces sillons cela dit, mais ils peuvent changer de couleur selon l'évolution du lien entre deux personnes.
[T. Ruby A. Coetzee] PERSUASION Faculté d’amener quelqu’un à faire ce qu’on veut, ou à le convaincre de se ranger à son avis.
[XX] PLAISIR Capacité de faire ressentir du plaisir physique ou moral.
[XX] PORTE CHANCE Ou rendre chanceuses les personnes autour de soi, volontairement ou non. Vous venez de gagner au loto ? Pensez peut-être à remercier la personne à côté de vous.
[XX] PORTE MALHEUR L'inverse de porte chance, donc apporter du malheur aux personnes alentour.
[XX] POUPÉE VAUDOU Le détenteur du pouvoir est lui-même la poupée vaudou de la personne ciblée: lorsqu'il s'afflige quelque chose, la cible en reçoit les effets.
[XX] POUVOIR DU GÉNIE Capacité de réaliser des voeux dans la limite du raisonnable.
[XX] PROJECTION Avec ce pouvoir, vous pouvez projeter n'importe laquelle de vos pensées comme un hologramme afin de les revivre en direct. Ce pouvoir s'applique aussi aux autres personnes : il faut simplement que l'utilisateur garde un contact avec pendant la durée de la projection. Le défaut est que le pouvoir ne projette pas le passé exact mais les souvenirs de la personne. Autrement dit, il est impossible de projeter ce qu'on a oublié.
[XX] PSYCHOSE Crée des troubles mentaux.
[XX] PUPPY-EYES Permet d'avoir le regard implorant, auquel on ne peut rien refuser.
[XX] RÊVE ÉVEILLÉ Permet de faire rêver une personne éveillée et consciente sans qu'elle ne s'en rende forcément compte. Contrairement aux rêves ordinaires, elle se rendra compte de leur absurdité.
[XX] SCOOP Capacité d’entendre dans son esprit toute nouvelle, tout secret, tout ce qui est considéré comme un scoop à la seconde même ou l'événement se produit.
[XX] SÉRUM DE VÉRITÉ Force la personne à dire la vérité. Généralement, ce pouvoir agit par contact humain - l'utilisateur doit toucher la cible pour pouvoir éliminer tous les mensonges.
[Lysandre O. Lecomte] SOUFFRANCE Capacité de faire ressentir la souffrance physique ou morale, pure et simple.
[Alexis W. Lewis] TECHNOPATHIE La personne peut par contact visuel et/ou physique communiquer avec les machines pour leur intimer des ordres simples (allumer ou éteindre par exemple) ou compliqués (trouver et ouvrir un fichier précis d'un ordinateur par exemple).
[XX] TÉLÉKINÉSIE Faculté de déplacer des objets sans intervention physique, uniquement par la pensée.
[XX] TÉLÉPATHIE Mode de communication basé sur l'émission et la réception de pensées.
[Liang Bao Liu] TRANSMISSION DE PENSÉES Émission psychique de ses pensées vers une autre personne.
[XX] TRAQUEUR Permet de connaître le don d'une personne, et de repérer où se trouve quelqu'un en « recherchant » son don dans son esprit.
[XX] VISION DU PASSÉ Capacité d’accéder aux souvenirs d’une personne, lecture de son passé. La différence avec la lecture de la mémoire, c'est que vous pourrez voir ce que même la personne elle-même a pu oublier.
[XX] VOL Capacité de voler comme un oiseau et de rester en suspension au dessus du sol.
[XX] VOL DE VITALITÉ Capacité d’absorber l’énergie d’un être vivant, le privant de la sienne au fur et à mesure.
[XX] VOYAGE DANS LES RÊVES Se promener dans les rêves des autres.
[XX] VOYANCE Capacité à percevoir une information dans l'espace et dans le temps.
[XX] CONTRÔLE DU VENT Le pouvoir de contrôler le vent, sa force, de générer des bourrasques... ne permet pas, en revanche, de créer du vent.
[XX] CONTRÔLE DE L'ALCOOL Peu importe la quantité d’alcool absorbée, la personne peut maîtriser ton taux d’alcoolémie dans le sang, et donc, avoir le contrôle sur ses effets. La personne doit ingérer au moins une goutte pour augmenter ou diminuer son taux d’alcoolémie. Ainsi, elle peut être complètement saoule avec une gorgée de bière, ou parfaitement sobre après 4 bouteilles de whisky.
[XX] CONTRÔLE DE L'EAU Contrôler l'eau sous toutes ses formes (eau, glace, neige, vapeur) à sa guise à partir d'un point d'eau plus ou moins proche. Cependant, la personne ne peut la créer.
[XX] CONTRÔLE DU FEU A partir d’une source de feu, la personne peut augmenter, diminuer, et contrôler la puissance des flammes et leurs mouvements. Elle peut également éteindre une flamme, mais ne peut pas créer le feu ni en changer les propriétés (température, ...).
[XX] CONTRÔLE DE LA MÉTÉO Il s’agit de la maîtrise du “temps”, par le biais du contrôle de plusieurs variables : la pression atmosphérique, mais aussi la température, la charge d'électricité... Ainsi, la personne peut déclencher la pluie, refroidir la température pour laisser la place à la neige, dégager le ciel pour laisser apparaître le soleil... La personne possède une maîtrise de nombreuses variables, mais qui ne s’appliquent que dans le domaine de la météorologie.
[XX] CONTRÔLE DE LA FOUDRE La personne a une affinité avec les charges d'électricité. Elle est elle-même un conducteur puissant : l'électricité peut circuler dans son corps, sans la blesser. Elle peut ainsi la manipuler à sa guise, faire fonctionner des appareils électriques. Si la personne est dehors sous l’orage, elle attirera la foudre sur elle. Elle ne peut en revanche pas créer la foudre.
[XX] CONTRÔLE DE LA PRESSION La pression atmosphérique est la masse de l’air. La ressource est donc omniprésente autour de la personne. Elle peut baisser ou augmenter le poids de l’air qui l’entoure.
Quand la pression atmosphérique est faible, l'air est plus chaud, donc plus léger. C'est la dépression, qui provoque la pluie. Quand la pression atmosphérique est haute, c'est l'inverse : c'est l'anticyclone qui “dégage” le ciel. En somme, le personnage fait la pluie et le beau temps.
[XX] CONTRÔLE DE LA ROCHE La personne peut mettre en mouvement tout élément minéral. Elle peut déplacer ou scinder une roche, contrôler les mouvements de grains de sables... Elle ne peut en revanche ni créer ni détruire l’élément.
[XX] CONTRÔLE DE LA TERRE La personne contrôle l’élément naturel de la terre. Il s’agit de la couche superficielle de la croûte terrestre, l’élément où poussent les végétaux. Elle peut en modifier la solidité, et la déplacer à sa guise.
[XX] CONTRÔLE DES PLANTES La personne peut influencer la taille des végétaux, les déplacer, en changer la nature (piques, couleurs...) : elle peut même augmenter légèrement leur taille. Toutefois, elle ne peut pas faire pousser les plantes à partir de rien.
[XX] CONTRÔLE DES INSECTES Contrôler la venue ou la sortie des insectes, en faire apparaître X nombre. Il ne s'agit pas d'une invocation : l'utilisateur fait seulement appel à des insectes présents.
[XX] CONTRÔLE DES MÉTAUX Tout élément fait de, ou possédant des métaux peut être contrôlé par l’individu. Plus le taux de métaux est élevé, plus l’emprise est grande. La personne peut changer l’état des métaux et ainsi les modeler à sa guise. En revanche, elle ne peut pas créer des métaux.
[XX] CONTRÔLE DES OMBRES La lumière crée l’ombre. Toute ombre peut alors être captée par la personne et manipulée. Elle peut être détachée de son élément, déplacée. Elle n’a pas plus d’impact sur le monde qu’une ombre basique (on ne peut la toucher, elle ne peut se matérialiser, elle n’existe que sur une surface). Avec le contrôle des ombres, on peut donc détacher une ombre de sa source, lui permettre d’exister sans lien avec la lumière, la déplacer et la déformer. En revanche, on ne peut pas créer d'ombre.
[XX] CONTRÔLE DES TISSUS Le détenteur de ce pouvoir peut contrôler le mouvement des tissus, il peut en faire des objet ou les détruire et réparer. En revanche, il est incapable de créer du tissu.
[XX] CONTRÔLE DU PAPIER Le papier est une matière fabriquée à partir de fibres végétales et animales. La pâte à papier est le matériau de base. Une fois la pâte créée, le pouvoir est applicable. On peut la moduler dans tout les sens, l’étirer, la rétrécir, la déplacer. On ne peut en changer la composition chimique, mais les molécules sont soumises au pouvoir. Ainsi, on peut déplacer une feuille de papier, l’étirer, la déchirer, la froisser, la défroisser totalement, et altérer ce qui y est appliqué (écritures, dessins...). On ne peut pas créer du papier avec ce pouvoir.
[XX] CONTRÔLE DE LA GRAVITÉ Il s’agit de la loi physique expliquant l'attraction terrestre des corps. Ainsi, la personne peut modifier la force de gravitation d’une zone. Il faut noter que cela n’est pas sans conséquence sur un corps humain, et que les terriens ne sont pas faits pour une autre gravité que celle de la Terre.
[XX] CONTRÔLE DE LA TEMPÉRATURE EXTÉRIEURE Pouvoir d’augmenter ou diminuer la température dans une zone donnée; à savoir que des températures extrêmes affecteront plus ou moins l’environnement. Ne marche pas sous l’eau.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX MARINS Compréhension basique des intentions des animaux marins, et capacité à à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Ils restent néanmoins des animaux pour la plupart, sauvages, et ont donc moins d’enclin à l’obéissance que les animaux domestiques.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX TERRESTRES Compréhension basique des intentions des animaux terrestres, et capacité à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Les animaux domestiques sont plus faciles à contrôler que les animaux sauvages.
[XX] CONTRÔLE DES ANIMAUX VOLANTS Compréhension basique des intentions des animaux volants, et capacité à leur transmettre des idées simples. Ils sont sensibles au personnage, à sa volonté, et exécutent ses désirs. Ils restent néanmoins des animaux pour la plupart, sauvages, et ont donc moins d’enclin à l’obéissance que les animaux domestiques.
[XX] CONTRÔLE DES ONDES SISMIQUES Les plaques terrestres bougent les unes par rapport aux autres. Parfois brusque, ce mouvement peut provoquer une onde de choc appelée « onde sismique » qui se propage, à partir du foyer, dans le sol et en surface. La personne peut ici créer un “foyer”, et choisir la direction de l’onde ainsi que son intensité.
[XX] CRÉATION D'ARCS-EN-CIEL Permet de générer des arc-en-ciels même sans les conditions météo requises, de la taille que l'on souhaite. C'est un peu inutile mais c'est quand même badass.
[XX] CRISTALLISATION La cristallisation est tout d'abord due à une évaporation de l'eau de mer afin d'isoler du sel. Mais il y a également d'autres techniques possible afin de se faire, l'utilisateur peut donc générer des cristaux de glace ou non à sa guise et sous diverses formes selon la maîtrise. En revanche, il a un contrôle du pouvoir bien moins grand qu'un contrôleur de feu qui ne peut pas générer son élément, par exemple.
[XX] FUSION ELEMENTAIRE Pouvoir consistant à fusionner avec un - ou plusieurs éléments fondamentaux, c'est donc l'air, la terre, le feu, et l'eau. Il peut donc à tout moment prendre la forme d'une flammèche, se liquéfier, etc.
[XX] LACTOKYNÉSIE Permet de contrôler le lait sous toutes ses formes. L'utilisateur peut ainsi générer et contrôler du lait, et par extension agir sur la résistance des os. Vous pourrez faire ressortir le bol de lait d'une personne par ses yeux ou baisser la résistance de ses os avant de la pousser dans l'escalier.
[XX] MATÉRIALISATION DE L'EAU Pouvoir générer de l'eau à partir des particules d’hydrogène, mais pas la contrôler.
[XX] MATÉRIALISATION DU FEU Ce pouvoir permet de transformer l'air nous entourant en flammes, c'est donc un pouvoir assez compliqué à maîtriser, l'oxygène étant omniprésent. Ne permet pas de contrôler le feu.
[XX] MATÉRIALISATION DE LA GLACE Pouvoir générer de la glace, mais pas la contrôler.
[XX] MATÉRIALISATION DE LA FLORE Pouvoir de faire pousser des plantes à partir de rien, mais pas les contrôler.
Pouvoirs psychiques
et occultes
et occultes
  Les pouvoirs dits "psychiques et occultes" touchent à l'esprit et aux apparitions surnaturelles. Effectivement, la clé de la maîtrise de ce pouvoir se trouve dans le cerveau et la volonté de chacun. Ils sont les plus courants. En faisant preuve d'un peu de bonne volonté et de concentration il est assez aisé de les contrôler, mais attention aux sévères migraines qu'il faudra endurer au début de l'apprentissage.
[XX] ADAPTATION Permet une appréhension accélérée des choses, le corps s'adapte à la tâche effectuée et assimile ainsi les choses plus rapidement que la normale et à une vitesse incroyable. Vous pourrez donc apprendre à tisser ou danser en quelques jours, mais vous serez loin d'un niveau expert. Vous connaîtrez seulement les bases, votre corps "s'adapte" à la tâche effectuée. C'est comme s'habituer à faire un mouvement à une vitesse grand V.
[XX] AMI IMAGINAIRE Il s’agit d’une personne que vous seul pouvez voir et entendre, comme ce pourrait être le cas d’un ami imaginaire dans le langage courant ; à cette différence près qui celui-ci peut avoir un contact physique avec les gens et les objets « réels ».
[XX] AMNÉSIE Ce don permet de faire oublier n’importe quoi à n’importe qui. Plus il est maîtrisé, plus ce qui est effacé de la mémoire de la personne est précis.
[XX] AMPLIFICATEUR Permet d'amplifier la puissance des dons, mais pas d'en élargir les effets. Par exemple, un contrôleur du feu pourra mieux contrôler le feu mais ne pourra pas faire des choses que son pouvoir est incapable de faire, comme générer du feu.
[XX] ANNULATEUR Absolument aucun don, que ce soit pour une bonne ou une mauvaise chose, ne marche avec le possesseur de celui-ci.
[XX] ATARAXIE Capacité de faire un vrai clean des maladies mentales, de générer un équilibre de l'esprit. Fonctionnant par palier, ce don demande du temps et de s'y reprendre à plusieurs fois, la difficulté dépendant de la complexité de la psychose. Concernant les effets secondaires, le mage devient complètement "peacefull" comme s'il avait fumé un joint, ce qui peut parfois entraîner une dissociation du réel et du fictif ainsi qu'un manque une fois revenue à l'état normal.
[XX] ATTRACTION Le détenteur de ce don n’a aucun souci à séduire puisqu’il lui permet d’attirer naturellement les gens lorsqu’il est activé.
[XX] CAPTAIN OBVIOUS C'est ce qu'on pourrait appeler la science innée. Clairement, ce pouvoir permet à la personne de comprendre les mécanismes d'une serrure, la méthode d'un problème de maths ou comment conduire un hélicoptère. Le problème ? C'est que justement, tout est TROP évident. C'est tellement évident que même en étant capable de résoudre les problèmes les plus difficiles, vous ne saurez pas si facilement les expliquer à d'autres.
[XX] CENSURE Le détenteur de ce pouvoir aura ainsi en sa possession le moyen de censurer tout, d'interdire vos moindres propos, par un BIIIIIP strident ou simplement par un effet mute. Il pourra également interdir, cacher des images, ou flouter carrément votre face de canard pour une durée dépendant de la maitrise.
[XX] CHAMANISME Ce don permet d’être, de façon temporaire, l’hôte de l’esprit d’un défunt qui agira ainsi à travers votre enveloppe charnelle. Peut causer une amnésie de ce qui est arrivé durant ce laps de temps.
[XX] CHANGEMENT DE TENUE Pouvoir changer de tenue en un claquement de doigt et à volonté ! Moyennant contrôle, évidemment...
[XX] CHARISME Avec ce pouvoir, vous aurez tout d'un leader. Vous serez celui que tout le monde suivra. Celui que les gens remarqueront facilement ou voudront écouter. Vous êtes celui qui met l'ambiance dans la classe, qui attire les regards, et le mieux, c'est que c'est comme le volume, ça peut se monter et se baisser si jamais vous avez besoin de la jouer fine. Un peu comme votre ami là, le paumé. Mais c'est pas grave. Le don marche aussi sur les potes.
[XX] COMMUNICATION AVEC LES MORTS Permet de parler avec des personnes défuntes. À la différence du chamanisme, le corps ne devient pas l'hôte des morts : la personne entend des morts dans sa tête, par exemple.
[XX] COMMUNICATION AVEC LA NATURE Permet de comprendre les besoins et/ou désirs des choses vivantes de la natures tels que l’herbe ou les arbres.
[XX] CONNAISSANCE UNIVERSELLE La science infuse en quelque sorte. Quasiment tout ce qu’il y a à savoir est là, bien rangé dans le cerveau du détenteur de ce don. Tout ce qu’il reste à faire, c’est retrouver l’information qui correspond à ce que vous voulez savoir. Il s'agit de savoir non pas de savoir-faire.
[XX] CONTRÔLE DE L’ENCRE Comme son nom l’indique, ce don permet de contrôler les encres, les déplacer en majorité, ce qui permet réparation rapide des tâches et dessins sans se fatiguer ! En revanche, il ne permet pas de générer de l'encre.
[XX] CONTRÔLE DE L’IDENTITÉ Ce don permet, durant un laps de temps limité, de modifier l’identité d’une personne en changeant son prénom, son nom...
[XX] CONTRÔLE DE LA MODE Marre de paraître pour un paumé H24 avec votre tenue dépassée ? Il existe une solution pour ça. Ce pouvoir. Si vous l'avez, la mode, ce sera vous - vous désirez que le caleçon léopard devienne famous, alors il le sera. Vous voulez que les jeans fassent vieux jeu, ce sera le cas - quoi de mieux pour pourrir la réputation d'un gars que le faire passer pour le pire ringard possible ?
[Jack Crane] CONTRÔLE DE LA RÉPUTATION Plus besoin de s’évertuer à faire passer des rumeurs à propos de quelqu’un que vous n’aimez pas pour détruire sa réputation avec ce don puisque vous pouvez le faire par son intermédiaire. Augmentez ou diminuez l’admiration que les élèves du pensionnat peuvent ressentir envers les gens et même vous-même !
[XX] CONTRÔLE DES ONDES Ce don permet de contrôler les ondes, modifier leur vitesse, leur fréquence, bref, en faire un peu ce que vous voulez dans la limite du raisonnable.
[XX] CONTRÔLE DES PROBABILITÉS Une envie d'aller au casino ou dans un hippodrome ? Grâce au contrôle de probabilités, vous êtes assuré de ressortir de là-dedans avec plein d'argent. Dans le cas de Prismver, ça vous servira davantage à calculer la probabilité d'avoir un contrôle ou la probabilité de vous faire bouffer par Tartiflette si vous vous aventurez au 5ème étage. Vous ne les voyez pas seulement, vous pouvez aussi les contrôler.
[XX] CONTRÔLE DES ULTRASONS Ce don il vous permet de rendre fou n'importe qui. Le contrôle des ultrasons, à ne pas confondre avec les infrasons, va vous faciliter la vie. Vous faire entendre dans une foule conséquente ? Facile ! Couvrir le boucan causé par un avion ? Easy ! C'est un don plus pratique qu'il n'y parait.
[XX] CONTRÔLE DES ÉMOTIONS Ce don peut vous permettre de rendre heureux une personne triste, d'énerver une personne calme, etc... Il permet d'apaiser, ou de faire l'inverse. Tâchez juste de ne pas vous attaquer à une personne relativement dangereuse, genre Tartiflette.
[XX] CONTRÔLE DES OBJETS ÉLECTRONIQUES La personne peut contrôler les objets électroniques, les contrôler par la pensée (allumer ou éteindre par exemple), les faire buguer, etc.
[XX] COPIEUR Vous voulez contrôler le feu ? Ou être capable de vous transformer en lapin ? Il vous suffit de trouver une personne possédant le don que vous voulez, et vous serez en mesure de copier ce don et en user. Mais attention, toute bonne chose a une fin. Et il va de soit que vous ne pouvez pas contrôler un autre don que le vôtre à la perfection. De plus, vous ne pouvez copier qu'un nombre limité de dons à la fois. Si vous en "copiez" un, un autre s'effacera (vous devrez alors le re-copier).
[XX] COPIEUR D'AUTRUI La personne possédant ce pouvoir est l'espion par excellence. Il a la possibilité de se transformer en l'apparence d'une autre personne qu'il aurait déjà vue. Grâce au pouvoir, la personne serait identique en tout point à la personne ciblée, même intonation de voix. Il aura toujours sa personnalité de base et son pouvoir de base.
[XX] CUPIDON Tout le monde connaît ce petit chérubin ailé armé de son arc et de ses flèches. Eh bien ce don vous permet de faire la même chose que ce petit ange. Vous pouvez rendre amoureux les gens. Cela dit, vous pouvez dire adieu à l'arc et aux flèches, c'est pas fourni avec.
[XX] DÉFI Aussi appelé pari, challenge ou encore "cap ou pas cap ?", cette magie consiste à jeter un sort sur une ou plusieurs cibles. En cas de victoire, le challenger récoltera un bonus temporaire ( meilleure maîtrise,santé, etc. ) mais s'il échoue, c'est un malus qui l'attend au tournant ( perte de maîtrise, maladie, malchance... ). Le défi doit être réalisable dans les minutes qui suivent, aussi, la difficulté s'adaptera au caractère de la cible. Par exemple, embrasser une fille sera un défi simple pour un séducteur et compliqué pour un grand timide / un laideron. Plus le défi est aisé, plus la récompense est faible et la punition sévère. Inversement, si le défi est ardu le bonus accordé sera puissant et le malus faible. Notez que le mage n'a aucun contrôle sur les effets de son pouvoir et que s'il en abuse - ou en a un mauvais contrôle - les désavantages peuvent se retourner contre lui.
[XX] DÉTRAQUEUR DE DONS Votre ami arrive à peine à faire apparaître une fleur alors que, d'habitude, il peut sortir un énorme bouquet ? C'est sans doute à cause de ce don. Comme son nom l'indique, ce pouvoir permet de faire dysfonctionner le don des autres. Attention, ce don peut rendre les autres dangereux.
[XX] DON DE VITALITÉ Ce don vous permet de partager votre énergie, votre vitalité. Votre ami est fatigué mais vous voulez sortir ? Rien de plus simple, vous pouvez lui transmettre votre panache et à vous la soirée de folie !
[XX] DONNER VIE AUX HISTOIRES Un pouvoir capable de vous permettre de matérialiser n'importe quelle histoire. Il vous suffit de la lire ou de l'écrire. Plus vous maîtrisez votre don, et plus la matérialisation est parfaite.
[XX] DONNER VIE A UN OBJET Permet d’insuffler la vie dans un objet inanimé. Il pourra donc se déplacer de lui-même, comme s'il possédait sa propre volonté.
[XX] DONNER VIE AUX DESSINS Le dessin s’anime seul, il peut sortir de son support ou non, et n’est pas forcément sous le contrôle de la personne. En revanche, si vous matérialisez une pomme avec ce pouvoir, il s'agira d'une pomme de papier.
[Samantha O'Brian]DÉTECTEUR DE MENSONGES Savoir immédiatement lorsque que quelqu'un ment.
[XX] ESPRIT IMPÉNÉTRABLE PAR LA MAGIE L’esprit ne peut être atteint par les dons psychiques.
[XX] ÉCHANGEUR D’ESPRIT Permet d’échanger son esprit avec celui d’une autre personne, ou d’échanger les esprits de deux personnes entre elles. Ainsi, vous pourrez vous retrouver dans le corps de quelqu'un d'autre et lui à votre place.
[XX] ENCHANTEMENTS Soumettre une personne ou une chose grâce à l'action de charmes pendant une durée déterminée, avec une condition de libération. Par exemple, vous pouvez dire que votre ami marchera toujours à cloche-pied jusqu'à ce qu'il embrasse sa prof de sport. La personne touchée ressentira inconsciemment un fort besoin d'exécuter la condition de libération.
[Iscariot Otter] ENTRAVE Permet d'immobiliser une personne ou un objet grâce a des liens magiques.
[XX] EXPLOSION Permet de faire exploser n’importe quel élément. Il peut s'agir d'un objet ou même des vêtements que porte une personne.
[XX] FICTION TRAVELLING Il s'agit simplement de la capacité à pouvoir voyager à travers les séries, films et animes, tout ce qui se regarde. En passant l'écran à travers lequel se déroule la chose, on se retrouve dans l'univers devenu réel de la série en question et on peut interagir avec les personnes, les lieux, etc. Vous pourrez vous vanter d'avoir rencontré le Dixième Docteur en personne par exemple !
[XX] GAME INTERFACELa réalité augmentée, mais réelle. Un pouvoir qui permet de changer sa vision, et de l'adapter à celle de l'interface d'un jeu de vidéo selon son genre.
[XX] GÉNIE INFORMATIQUE La personne a une affinité avec les programmes virtuels : génie de l’informatique, elle peut coder des programmes de toutes sortes, comprendre parfaitement le fonctionnement d'un réseau ou d'une machine électrique sans difficulté, quelque soit la machine.
[XX] HYPNOSE Faculté d’endormir les gens, de leur faire exécuter des actions sommaires.
[XX] ILLUSIONS Créé des illusions qui trompent les sens des autres personnes.
[XX] INCARNATION DES SONGES Rendre les rêves réels.
[XX] INVOCATION D’ANIMAUX Fait appel à des animaux à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] INVOCATION D’INSECTES Fait appel à des insectes à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] INVOCATION DE CRÉATURES MYSTIQUES Fait appel à des créatures mystiques à la demande de l’invocateur. En revanche, vous ne pouvez pas pour autant les contrôler.
[XX] LECTURE DE L’ÂME Lecture de l’âme comme dans un livre ouvert, indépendamment de ce que peut dire ou faire la cible. On peut savoir par exemple si une personne est bonne ou mauvaise, les fondements de son fonctionnement.
[XX] LECTURE DES PENSÉES Savoir ce que pense votre interlocuteur... sans en demander le droit, évidemment.
[XX] LECTURE ET MODIFICATION DES RÊVES La personne peut entrer dans votre esprit au moment ou vous rêvez. Elle assiste au rêve, et peut manipuler ces derniers à sa guise sans que vous vous en rendiez compte, vous faisant rêver à ce qu’elle veut.
[XX] MAITRISE DES PHOBIES Capacité de créer des illusions qui reflètent les plus grandes peurs et phobies de la cible.
[XX] MANIPULATION DU SYSTEME NERVEUX Il s'agit d'améliorer ou d'amoindrir les capacités du système nerveux avec plus ou moins d'importance selon le niveau de maîtrise. Ce pouvoir peut donc vous faire réfléchir à mille à l'autre ou au contraire vous transformer en larve.
[XX] MATÉRIALISATION DES OMBRES Capacité de créer des ombres.
[XX] MARIONNETTISME La marionnettiste peut jouer avec votre corps selon son désir, véritable poupée, vos mouvements sont ceux choisis par le marionnettiste. Il a une emprise totale sur votre corps. En bref, il s'agit de fils invisibles au bout de ses doigts avec lesquels il vous dirige à sa guise.
[XX] MÉTRONOME Ce don vous permet d'avoir tout les dons en un seul, mais avec un contrôle mauvais et l'incapacité de pouvoir un jour le contrôler. Il agit de façon aléatoire et imprévisible en déclenchant un don en mode random. Les émotions jouent un rôle crucial et les effets secondaires dépendent du don survenu.
[XX] MODIFICATION DE LA MÉMOIRE Le possesseur de ce pouvoir peut modifier votre mémoire, en y implantant de faux souvenirs ou en en supprimant des vrais.
[XX] MODIFICATION DES LIENS Capacité de changer l’idée d’une relation d’un individu en modifiant ses souvenirs liés à une personne.
[L. Athena Bottero] MÉMOIRE ABSOLUE Retenir tout ce qui se passe, sans faille.
[XX] NÉCROMANCIE Pouvoir ressusciter un cadavre pour une durée indéterminée. Ne restitue pas l'état de cadavre à son état originel.
[XX] ONDE DE CHOC Capacité à générer subitement une vague de pression similaire au souffle d'une explosion, dans la direction souhaitée par le porteur du don. Utile pour s'ouvrir le passage dans une groupe de personne en les reversant. L'onde perdure sur quelques mètres en moyenne.
[XX] ORDRE ABSOLU On ne peut refuser un ordre donné par le possesseur de ce pouvoir, quel qu'il soit.
[XX] PERCEPTION DES HUMEURS Connaître l’humeur d’une autre personne.
[XX] PERCEPTION DES LIENS Voir les liens qui unissent différentes personnes. Ceux-ci se matérialisent sous la forme de sillons lumineux dont la couleur et l'épaisseur varient en fonction de la nature du lien et de sa force. Il est impossible d'agir physiquement sur ces sillons cela dit, mais ils peuvent changer de couleur selon l'évolution du lien entre deux personnes.
[T. Ruby A. Coetzee] PERSUASION Faculté d’amener quelqu’un à faire ce qu’on veut, ou à le convaincre de se ranger à son avis.
[XX] PLAISIR Capacité de faire ressentir du plaisir physique ou moral.
[XX] PORTE CHANCE Ou rendre chanceuses les personnes autour de soi, volontairement ou non. Vous venez de gagner au loto ? Pensez peut-être à remercier la personne à côté de vous.
[XX] PORTE MALHEUR L'inverse de porte chance, donc apporter du malheur aux personnes alentour.
[XX] POUPÉE VAUDOU Le détenteur du pouvoir est lui-même la poupée vaudou de la personne ciblée: lorsqu'il s'afflige quelque chose, la cible en reçoit les effets.
[XX] POUVOIR DU GÉNIE Capacité de réaliser des voeux dans la limite du raisonnable.
[XX] PROJECTION Avec ce pouvoir, vous pouvez projeter n'importe laquelle de vos pensées comme un hologramme afin de les revivre en direct. Ce pouvoir s'applique aussi aux autres personnes : il faut simplement que l'utilisateur garde un contact avec pendant la durée de la projection. Le défaut est que le pouvoir ne projette pas le passé exact mais les souvenirs de la personne. Autrement dit, il est impossible de projeter ce qu'on a oublié.
[XX] PSYCHOSE Crée des troubles mentaux.
[XX] PUPPY-EYES Permet d'avoir le regard implorant, auquel on ne peut rien refuser.
[XX] RÊVE ÉVEILLÉ Permet de faire rêver une personne éveillée et consciente sans qu'elle ne s'en rende forcément compte. Contrairement aux rêves ordinaires, elle se rendra compte de leur absurdité.
[XX] SCOOP Capacité d’entendre dans son esprit toute nouvelle, tout secret, tout ce qui est considéré comme un scoop à la seconde même ou l'événement se produit.
[XX] SÉRUM DE VÉRITÉ Force la personne à dire la vérité. Généralement, ce pouvoir agit par contact humain - l'utilisateur doit toucher la cible pour pouvoir éliminer tous les mensonges.
[Lysandre O. Lecomte] SOUFFRANCE Capacité de faire ressentir la souffrance physique ou morale, pure et simple.
[Alexis W. Lewis] TECHNOPATHIE La personne peut par contact visuel et/ou physique communiquer avec les machines pour leur intimer des ordres simples (allumer ou éteindre par exemple) ou compliqués (trouver et ouvrir un fichier précis d'un ordinateur par exemple).
[XX] TÉLÉKINÉSIE Faculté de déplacer des objets sans intervention physique, uniquement par la pensée.
[XX] TÉLÉPATHIE Mode de communication basé sur l'émission et la réception de pensées.
[Liang Bao Liu] TRANSMISSION DE PENSÉES Émission psychique de ses pensées vers une autre personne.
[XX] TRAQUEUR Permet de connaître le don d'une personne, et de repérer où se trouve quelqu'un en « recherchant » son don dans son esprit.
[XX] VISION DU PASSÉ Capacité d’accéder aux souvenirs d’une personne, lecture de son passé. La différence avec la lecture de la mémoire, c'est que vous pourrez voir ce que même la personne elle-même a pu oublier.
[XX] VOL Capacité de voler comme un oiseau et de rester en suspension au dessus du sol.
[XX] VOL DE VITALITÉ Capacité d’absorber l’énergie d’un être vivant, le privant de la sienne au fur et à mesure.
[XX] VOYAGE DANS LES RÊVES Se promener dans les rêves des autres.
[XX] VOYANCE Capacité à percevoir une information dans l'espace et dans le temps.